LE QUAI SE CONNECTER
LE PARCOURS CLASSÉ

TROUVE TA
PLACE DANS
LE COURANT.

De la première vague au sommet du Quai, chaque rang raconte un pas de plus. Quinze énigmes par partie, huit paliers à traverser et une place qui se gagne face aux autres lecteurs.

EXPLORER LES HUIT RANGS
TON PARCOURS COMMENCE ICI Écume

Tout le monde débute à 1 000 MMR. Ton premier objectif : Courant, à 1 100 MMR.

DÉPART 1 000 MMR · PROCHAIN PALIER 1 100 MMR
SE CONNECTER
01 / LES RÈGLES DU CLASSEMENT

COMMENT
ON MONTE ?

Les points gagnés dans les énigmes déterminent ta place à la fin de la partie. Le MMR traduit ensuite ce résultat selon le niveau des joueurs du salon. Les points d’une manche ne s’ajoutent pas directement à ton MMR.

01

Tu démarres à 1 000.

Aucun nombre de victoires ou de parties n’est imposé pour changer de rang : seul ton MMR compte.

02

Tu joues 6 manches.

Les bonnes réponses et la vitesse rapportent des points. Le classement final de la partie sert au calcul du MMR.

03

Le salon doit jouer.

Il faut au moins huit participants, ayant répondu ou quitté la partie, pour que celle-ci compte pour le classement.

Une partie avec moins de huit participants reste amicale : ton MMR ne change pas. Dès 1 700 MMR, les gains diminuent progressivement et les défaites coûtent davantage ; à Poséidon, il faut rester régulièrement dans le haut du salon. Quitter une partie classée compte comme une défaite.

02 / LA PROGRESSION

HUIT RANGS.
HUIT HORIZONS.

Chaque palier commence au seuil indiqué. Descends le parcours et découvre ce que raconte chaque insigne.

01/ 08
Emblème du rang Écume
PALIER 01

Écume

Le point de départ.

Tu commences à 1 000 MMR. Aucune victoire minimale n'est demandée : c'est ta place au terme des parties classées qui fait progresser ta cote.

PLAGE DU RANGMoins de 1 100 MMRDépart à 1 000 MMR
02/ 08
Emblème du rang Courant
PALIER 02

Courant

Les premières avancées.

Le premier palier à franchir après le départ. Les bonnes réponses rapportent des points, et les trouver tôt ajoute un bonus de vitesse.

PLAGE DU RANG1 100 – 1 249 MMRAccessible dès 1 100 MMR
03/ 08
Emblème du rang Marée
PALIER 03

Marée

Un rythme qui s'installe.

Sur six manches, reconnaître plusieurs œuvres et répondre vite fait la différence : une seule bonne réponse ne suffit pas toujours.

PLAGE DU RANG1 250 – 1 449 MMRAccessible dès 1 250 MMR
04/ 08
Emblème du rang Récif
PALIER 04

Récif

Une place solide.

Ton résultat est comparé à celui de tout le salon. Chaque manche sans réponse peut coûter des places au classement final.

PLAGE DU RANG1 450 – 1 699 MMRAccessible dès 1 450 MMR
05/ 08
Emblème du rang Tempête
PALIER 05

Tempête

Tenir le cap sous pression.

Le calcul du MMR tient compte du niveau des autres joueurs : terminer haut face à un salon mieux coté a plus de poids.

PLAGE DU RANG1 700 – 1 949 MMRAccessible dès 1 700 MMR
06/ 08
Emblème du rang Abysses
PALIER 06

Abysses

Lire entre les indices.

Le bonus de vitesse peut ajouter jusqu'à 20 points à une bonne réponse. À ce niveau, quelques secondes peuvent départager les premiers.

PLAGE DU RANG1 950 – 2 249 MMRAccessible dès 1 950 MMR
07/ 08
Emblème du rang Léviathan
PALIER 07

Léviathan

Dominer la profondeur.

Les gains de MMR diminuent à cette hauteur et une mauvaise place coûte plus cher. Il faut enchaîner les premières places pour continuer à monter.

PLAGE DU RANG2 250 – 2 599 MMRAccessible dès 2 250 MMR
08/ 08
Emblème du rang Poséidon
PALIER 08

Poséidon

Le sommet du Quai.

Dernier rang, débloqué à 2 600 MMR. Les gains sont réduits jusqu'à 70 % et les pertes augmentent jusqu'à 80 % : seule une excellente régularité permet d'y rester.

PLAGE DU RANG2 600 MMR et plusAccessible dès 2 600 MMR
03 / LE TABLEAU

LE TOP 10.

Les lecteurs en tête du classement. Ta cote peut évoluer après chaque partie qui compte pour le classement.

REJOINDRE UNE PARTIE
  1. Chargement du classement…